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ひぐらしデイブレイクプレイヤーへ100の質問

最近、部活などでよくお会いするZweiさんのブログに、
このようなものがあったので、勝手に拝借させていただきますね。

以下、質問と回答

追記を表示

あめぶろてすと

今話題のニコニコ動画に張り付けられるということで、
あめぶろに2本ほど動画をうpしました。

http://www.nicovideo.jp/watch/am140568 鉄2丁同士の戦い

http://www.nicovideo.jp/watch/am140561 自分鉄 相方斧


1本目は味方ロックCSによる相手の追撃妨害。
2本目は、斧レナのケンタ自爆。

自爆や爆撃系攻撃による4キル妨害はとてもおいしいです。

鉄のダイヤ

水同様、フラウスタイルでの考察です。

対バット 5:5
対空に強いバット。対地に強い鉄。
地を這うバットに対しては結構強いと思います。
ただし、一発一発の火力に劣ってるので、
一度負けると、ごっそり持ってかれるのがきついかな。

対2丁 6:4
基本有利です。
ステNS、ステCSの硬直を取りやすいのは大きいかな。
飛ばれた場合はとらえにくいけど、
2丁は空CSの硬直はやや長いし、
相方が潜りなどで接近しやすいという隙を作れるのが大きいと思う。

対水 3:7
水は基本ガン待ちなんでたるいです。
有効射程内に入ればとりやすいんだけど…

対花火 6:4
NS強化で、オギは気をつけないと逆に撃墜されます。
意外と地上戦からのほうがつぶしやすいところもちらほら。

対罠
割愛。
ただ、罠設置中の低姿勢もとれるんで、有利なんじゃないかな?

対鋤 6:4
鋤に粘着して押せるキャラなので有利。
オギは控えつつ、ステNSやCSの硬直とれるようにしておけばいいかな。
下手にオギると、某Oのつく鋤は逆にD格CSCでつぶしてきます。
さすがにCS直撃は痛いっす

対モップ 7:3
鋤と比べて威力ないし、
飛ばれても、NSで落としてコンボ決めればダメージ勝ちできます

対鯖 5:5
バットよりかはやりづらいなぁ~…。
バットより、対近接が弱いのが鉄の弱点。
AD格の落下地点を最速でステ格出される前にD格で潰せるとおいしい。

対霊 6:4
ステ格が誘導踏みつけではなく、飛び越えることがあるんで、
鯖よりやりやすいです。
霊攻めるときは、転ばすまでは地上や低空からの硬直取りや、
潜りをしつつ、転ばせたら、オギ狙うといいと思います。
たぶん、他の鉄使いの人よりも対霊には自信あるかな。
某トミーの人と、みよがつく霊使いには、
ある程度攻撃パターン覚えられてるけどね!
でも、タイマン状態ならそれでもいけちゃう。

対鉈 7:3
某特攻鉈の人には鉄はほんと強いし、
他の鉈使いにも対して、鉄は強いです。
潜りおよび攻撃力の高いコンボが組み込めるD格をつぶせるのが、
かなり大きいです。

対斧 3:7
鬼門1。特にあいおーさんの斧に関しては、
正直やりあいたくありません。(あの人はKに対して無類の強さです)
斧は詩音使ってるときにはがん攻めで押していけるけど、
鉄だと、機動力の差で上を取られやすく、
なおかつ、空格の性能差で、逆に迎撃されることがちらほら。
対斧に関しては、ガードも視野にいれないと厳しいっすね…。

対ナイフ 3:7
鬼門2。
↑とられてオギられると結構きついです。
高跳びも普通に高性能な空格で刈られるし、
オギ防止するために、味方ロック全力ダッシュも、
高機動力にFCSという攻撃手段があるため恐ろしいです。
一度ダウンさせてしまえば、逆に俺のターンしやすいですが、
粘着されると厳しいです。

対スタン 2:8
鬼門3にして最凶。
定規よりも恐ろしい。
なぜかといえば、火力が高いから。
NSの下補正の強さと威力の高さはほんと参る。
地上にいたら負けます。
個人的対策は、味方から離れず、スタンをガン待ちするか、
もしくは二人で逆にガン追い。
相方が鉈や無銘のように、対空に強く、機動力あるキャラならば、
これで結構いけます。
事実、以前某TさんとKさんの鉈無銘にスタンがガン追いされましたが、
かなりつらそうでした。
ただ、やはり鉄はかなり厳しいです。

対定規 3:7
鬼門4。
個人的には、FCSが痛すぎるし、
地面にいるときにCSからコンボ食らうとおいしくないので、
基本定規に対してNSで落とされる覚悟で突撃します。
基本はNSを中心に行動し、たたき落としたら、D格CSCなどのコンボ。
結構つらいことにはかわりありませんが、
やられるのを待つよりはいいかなと。
鳥取からけペアが定規ガン追いで大会勝てたのは、
定規の威圧感を、攻めることで打ち消したのが大きいと分析。

対コンパス 6:4
コンパスに対しては鉄は強いと思います。
コンパス得意な地上ガンダッシュからの接射NSを、
しにくくさせるだけでも鉄の存在は大きいんじゃないかと。
ただし、ガン待ち状態のコンパスに手を出すのは正直お勧めできない。
コンパスの空FCSを鉄FCSで潰せるのも○。
ただし、鉄FCSの硬直考えて打たないと、硬直中にガリガリやられて、
ダメージ負けします。

対銃石 7:3
有利ですね。
銃は援護に有利な武器は持っていますが、
接近戦で有利な攻撃手段が少ないので、
基本ガン攻めします。
格闘の攻撃力は高いけど、判定は弱いんで、
格闘戦になっても、K1なら押していけます。

対腕 4:6
腕見てガン逃げ余裕でした。
それくらい、接近戦はつらいです。
迎撃メインで、攻め込むものではありません。
基本がん攻めの僕でも、
腕と斧相手に接近戦は絶対したくありません。
4:6なのは、接近戦だと3:7くらいになるところを、
遠距離でガン待ちしてれば鉄有利になるからです。
プレス大嫌いです。おいしくないです。

対MG 5:5
迎撃力強いんで、
攻め込む時は、CSの残弾みながらやってます。
CSが残ってると、かなりのダメージをもらう上に、
2丁と違って追撃が可能なため、
NSなどで追いうちでかなり持ってかれます。
NSしかないときに、一気に仕掛けます。

対SG 6:4
粘着します。
ただし、オギは封印の方向で。
SGは↑への攻撃はやはり強いです。
攻め込む際は、ステNSなどに引っかからないように注意。
あと、↑から攻める際、足元をダッシュとAD格でくぐってきた場合は、
ほぼ100%の確率でCSCが来るんで、その硬直を狙うと、
とてもおいしいです。
ちょっと軸がずれても、鉄のCSなら取れます。

対注射 6:4
注射の地上格闘は1.10になり、相当強化されましたが、
空中戦でのダメージソースがCSによる迎撃しかないため、
空中から攻めつつ、地上に注射がいる場合はオギ中心で。
入院や医療もそうですが、注射を武器にするキャラは、
一定以内の間合いの対空がかなり弱いし、34は基本遅めなので、
CSが引っ掛かりやすいです。

対缶 未検証
使い手が身近にいません。
たぶん、注射よりかは楽かなー、うっとおしいけど

対入院 6:4
スケートなどで地上戦メインの入院なら鉄に8ぐらいかな。
どちらにしろ、地上を這って、
スケートなどで撹乱させないという意味では、
鉄が入院に対してプレッシャー与えてるものだと解釈してます。
相方がバットとかだと、かなりつぶしやすくなるんじゃないかな。

対医療 7:3
入院と違い、あのうっとおしいNSがないことと、
火力面の違いで、かなり楽です。

対無名 6:4
ガン待ち無銘は放置。
攻め込んできたら、前NSやCSの硬直をCSでとっていけば、
体力が低いのも手伝って、やりやすいかな。
こちらから手を出しに行くキャラではなく、
出してもらうキャラだと思ってます。

対玉はじき 未検証
さかりんあたりの強い玉ちゃんとやらないと、
データー取れません。


まぁこんな感じっすね。
入院や2丁に関してのダイヤで、
「オギ対策で飛べば、そこまで不利か?」と、
思う人もいるでしょうが、
個人的に、入院や2丁は飛ばした時点で鉄使う価値があると思います。
先述のとおり、2丁は低空でCS使うと、硬直長いし、
鉈をはじめ、着地をとれるキャラが相方なら攻めやすくなりますしね。
このダイヤに関しては、
タイマン状況を想定した場合がほとんどですが、
チームで冷静に相手をつぶす場合の展開も加味してあります。
たとえば、対腕4:6と書いてるのは、
敵に鋤など、遠距離からの有効攻撃手段持つ敵がいたとしたとき、
腕が鋤の前に行くと接近しにくいし、
腕から逃げてると、鋤がフリーになるので鋤が暴れやすいからです。
もちろん、中の人の技量も関係してますけどね。
腕が雑魚とか言ってる人は、昨日の大会結果で、
腕鯖が3位に入ってる現実を見てください。
強い人のこの手の近接キャラの粘着度は半端じゃなく、
対空迎撃にやや不安の残る鉄だとかなり厳しいものがあります。

水の相方考察

前回が水使った場合の敵と対峙した場合についてだったんで、
今回は相方について。

バット ◎

というか、バットにあわない相方ってあるの?って感じですが。
水が倒した後をしっかり拾ってくれるとかなり助かる。
立ち回り的に、前に出てくれるバットさんは素敵すぎます。

鉄 ○

バットと違い、CS単発で追撃不可なのはちと痛い。
でも、死体殴り性能はやはりいいので、拾ってくれれば助かる。

2丁 ×

鉄バットは鬼ガチだけど、2丁水は・・・お察しください。
ああ、腕腕コンビ相手なら鬼です。

水 ×

水水コンビはきつすぎる。
5キルどうあがいてもしにくいしね。

花火 ×

火力低すぎる。体力面を考慮しても不利

鋤 △

鋤護衛の立ち回り。
鋤でも死体殴りを把握してる人なら、4キルも狙える。
ただ、このコンビはコンパスがくると完全にお通夜。

モップ ×

花火以上にどうしようもないと思うのですが…。

空手 △

空手は硬直が多いため、どうしても奇襲メインになるので、
相手の注意ひきつけられなければいけないんですが、
基本、水無視されるのできついです。

波 △

波の援護力活かせません。

銃 △

両方とも得意距離がかぶるのと機動面で問題あり。
ガン待ちされると詰む。

腕 ×

銃以上に厳しいですつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚

SG ×

SGガン狙いされたら終わります

MG △

どうなんだろう?
MGも基本迎撃と援護のキャラだから、厳しいんじゃないかな…。

定規 ○

注意とってくれる定規は頼りになります。
弱点は火力不足程度。

コンパス △

コンパスは定規と違って援護メインなため、あわせにくい。

無銘 ×

体力面、ガン待ちに弱いなど、弱点が多い組み合わせ。

弾はじき ×

無銘よりもさらに(ry

鉈 △

無銘と同じ。
ただ、鉈は機動力面で強く、ごり押しでいけるキャラなので、
それを援護する立ち回りで行けば、いけないこともない。
鉈と組む場合は被弾かなり覚悟するので、オヤシロでいってます。

斧 ×

水と近接キャラの組み合わせは基本厳しいです。


ナイフ ×

ナイフも空手と同様、基本奇襲メインのため、厳しい。
4キルしやすい相方だけど、ナイフ本人が4キルされやすいキャラ。

スタン ○

スタンはほかの近接よりも確定とりやすく、
機動力、回避力に優れているため、組みやすい。
2丁や鋤といった、相手の援護キャラをつぶせるというのも、
攻めにいってつぶしやすいのもありがたい。
4キルしやすいのも○。

霊 △

火力不足。
相手に鋤、入院いると終わります。

鯖 △

回避力、機動力、確定の取りやすさはスタン同様だけど、
リーチ面でかなり不利。
スタンはCSで相手を一定時間拘束できるけど、
鯖はフラッシュかわされると…。

注射 △

これまた基本がン待ちプレイ。
入院、鋤が天敵です。

缶 ×

どうみても缶ガン追いで終わります
本当にありがとうございました。


まぁ、タッグキャラなのに、
支援距離が霊と同じかそれ以下のため、
どうしても相性のいいキャラは制限されますね。
さらに、相方前に出ること強要するので、
相方が待ちタイプだと、
やはり、遠距離支援のキャラがいるチームには厳しいです。


最近やたら鋤増えたのって、
ガン待ちつぶしやすいからじゃないの?と思い始めた。

水のダイヤ

※あくまでフラウの個人的立ち回りからの考察なので、
 異論あるとおもいますが、あくまで1意見として読んでください。


対バット   3:7

結構厳しい。圧倒的に火力が足りない。
1.06なら、適当に突っ込んでくる相手なら、
落ち着いてNSで硬直とれば安泰だったけど、
今の仕様だときびしいなぁ~。生命線のNSを、
「撃たされる」感が強くなった。

対鉄   7:3

鉄はやりやすい。
水は空CSでオギったり、逆にCSでわざと隙さらして、
相手がNSでカウンターしてきたところを、逆にNSでとれるんで。

対2丁    3:7

手数と火力で圧倒的に劣ってます。
正直タイマンじゃきつい。
向こうは遠距離でも有効な攻撃手段があるのが強い。

対ナイフ  6:4

ナイフは攻めのパターンが前衛系では少ないため、
ナイフを使ってる経験もあって、やりやすい。
基本はガン待ち。
ナイフは機動力は高いけど、スタミナは低い。
AD合戦の場合、空格と接射に気を配ってれば、OK。
自分が瀕死のときこそ、落ち着いて戦うことが肝要。

対スタン  5:5

ナイフより確定がとりやすいスタンだけど、
水も確定取りやすいわけで。
安易に上をとらせないように気を配りつつ、
相手のCS出すタイミングをよく読んで戦えば、
体力低い詩音なら、水でも十分ダメージ与えられる。


対花火  5:5

火力面ではやや勝ってるものの、手数や、
格闘性能でかなり劣ってる。
D格でNS潜られるのが何気に痛い。

対鉈  5:5

オーソドックスな相手だけに、迎撃意識してればいける。
オヤシロ時のレナパンだけは気をつける。

対斧  8:2

水圧倒的有利です。
闇討ち空格→前格→ケンタのコンボを食らわないよう、
常に斧の位置は確認しておくことが必要だけど。

対鋤 4:6

水は鋤の硬直取りやすい部類だと思う。
ただし、火力が低いんで、ダメージ負けすることが多い。
よって、4:6。

対モップ 8:2

鋤とくらべて、ダメージ負けすることが少ないし、
やりやすい相手だと思う。りかちゃまは体力最低だから、
水NSも十分脅威。

対鯖 8:2

格闘キャラ全般にいえるけど、水は対格闘キャラはいまだに鬼です。
オヤシロもつぶせるから、接近させないこともできるのが強み。

対霊 5:5

お互い弱体化した同士。
正直、五分五分だと思います。
以前は水のほうが圧倒的有利だったけど。

対無銘 3:7

とりあえず、無銘きたら逃げます。
前NSとか、低空CSしてくれたらラッキーぐらいなきもちでやってます。
NS一発でダウンするし、やってらんね!!!!

対玉はじき 6:4

玉はガードポイント増加があるため、ほかの近接よりはやりにくい。
貴重なNSをガードポイントではじかれると、
かなり泣ける。

対銃石 6:4

なかなか減ってくれないけど、機動力遅いキャラには水強いです。

対腕石 8:2

ほかのキャラだと、空格アーマーでそのままFCS食らうところを、
水なら二連射だから、アーマー関係ないところが強い。
オヤシロ時はBSNS一回じゃとめられないけど。

対SG 5:5

意外と思う人多いかもしれないけど、
火力低下してるのはかなり痛いよ?
SG弱体化したけど、CSのダメージはまだまだ結構高いし。
水のろめだから、FCSで確定とられやすいしね。

対定規 2:8

天敵その1。機動力高いのに、スタミナがそこそこあり、
確定とりやすいCS。おいしくないです^^;
NSもよけにくいし、FCSで確定とられやすいのもきつい。

対コンパス 1:9

厳しすぎる。
上とってオギろうにも、機動力低いからやりにくい。
火力も圧倒的に向こうのほうが上だし、どうしようもない。


とりあえず、こんなところ。
34と赤坂についてはまだ検証中。
罠に関しては、あれはいろんな意味で別ゲーなので、割愛。
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